Wikipedia

Hasil penelusuran

Rabu, 26 Februari 2014

Sehat itu Murah, Sakit itu Mahal !!

13933923311935863613
brighterlife.co.id
Betapa murahnya biaya hidup sehat. Hanya saja yang sulit itu adalah kemalasan agar senantiasa setia untuk mengatur pola hidup yang memenuhi standar kesehatan. Sakit itu memang mahal, tetapi tak sedikit yang lebih memilih membayar mahal untuk sakit. Tidak percaya?
Hidup sehat yang tanpa biaya misalnya adalah jalan kaki rutin setiap pagi. Dalam buku Geoff Nicholson, Lost Art of Walking, bahkan jalan kaki bukan memiliki manfaat secara kesehatan fisik, tetapi juga secara psikologis, dan hubungan sosial.
Secara kesehatan fisik, dapat mengatur berat badan, tekanan darah sehingga kurangi resiko terkena stroke, kanker payudara, diabetes dan masih banyak lagi. Sedangkan secara psikologis, jalan kaki dapat menjernihkan pikiran dan merdeka dari stress. Pasalnya, jalan kaki mampu menimbul relaksasi diri dan memunculkan kegembiraan (mood).
Secara sosial, jalan-jalan kaki dapat menjadikan seseorang berinteraksi dengan orang lain. Lebih-lebih interaksi sosial dapat membuang jenuh dan kesepian yang dapat menyebabkan seseorang stress dan pikiran mudah bosan. Hal lain adalah dapat menikmati kindahan alam sekitar yang tentu saja dapat menyegarkan pikiran.
Cara lain untuk memperkokoh kesehatan adalah dengan mengosumsi buah-buahan. Jelas, harga buah-buahan tidaklah mahal. Negeri kita sejatinya adalah surganya buah-buahan. Segala jenis pohon buah dapat mudah tumbuh. Misalnya saja adalah buah pepaya.
Pepaya memilih banyak sekali manfaat. Dilansir dari doktersehat.com, mengosumsi pepaya dapat Memperkuat tulang dan gigi. Pada sisi daun, pepaya memiliki kandungan alami yang dapat memperkuat tulang dan gigi. Daun pepaya juga dapat mengatasi tekanan darah tinggi. Dijelaskan situs dokter ini, untuk menurunkan tekanan darah tinggi, dengan cara merebus lima lembar daun pepaya dengan setengah liter air.
Minum air rebusan tersebut dengan menambahkan gula tau madu sebagai pemanis. Penyakit lain yang dapat diluluhkan dengan pepaya adalah demam berdarah dan kanker. Dilansir dari resepminumankesehatan.blogspot.com, biji pepaya memiliki manfaat menjaga kesehatan ginjal.
Berikutnya adalah buah pisang. Dijelaskan di doktercantik.com, pisang dapat melindungi tubuh dari penyakit radang perut. Manfaat lainnya adalah untuk jantung dan saraf. Kandung kalium yang tinggi dari pisang, amat penting untuk memperbaiki kontraksi otot dan memiliki peranan besar dalam memompa jantung normal secara teratur dari pencernaan dan gerakan otot.
Buah lainnya adalah bual tomat. Dilansir dari anneahira.com, mengutip penelitian Dr. Jhon Cook Bennet, tomat berfungsi menyembuhkan penyakit gangguan pencernaan, diare, penyakit empedu, memulihkan fungsi liver, dan mencegah kolera.
1393392496206014508
carapedia.com
Penyakit Ganas Kian Rambah Usia Muda!
Mengutip Bali Post, Kepala Instalasi Pelayanan Jantung Terpadu RS Sanglah Prof. Dr. dr. I Wayan Wita, Sp.JP.(K), menjelaskan fakta memprihatinkan. Jika umumnya penyakit gagal jantung diderita usia di atas 40 tahun. Namun kemajuan teknologi telah membuat masyarakat kurang bergerak sekaligus pola makan dan gaya hidup tidak sehat, menyebabkan penyakit gagal jantung mulai merambah ke usia lebih muda.
Pola hidup yang buruk juga menyebabkan maraknya penyakit berat hinggap pada banyak kalangan. Dilansir health.kompas.com, penyakit tidak menular seperti hipertensi, diabetes melitus, dan stroke, juga banyak diderita oleh masyarakat pedesaan di Kabupaten Magelang. Hal ini diperkirakan terjadi karena kesalahan pola makan akibat kesulitan ekonomi dan krisis keuangan.
Dilansir situs sama, mengutip Kepala Bidang Pengendalian Penyakit dan Penyehatan Lingkungan Dinas Kesehatan Kabupaten Magelang Bambang Sugiyanto mengatakan kesalahan pola makan akibat kesulitan ekonomi diantaranya terlihat dari perilaku masyarakat yang sekarang kerap membeli minyak goreng bekas pakai atau jelantah. “Mereka semata-mata memilih membeli minyak jelantah karena harganya paling murah, dan terjangkau,” ujarnya.
Selain itu, menurut Bambang, kesulitan keuangan juga kerap kali menimbulkan stres, yang pada akhirnya juga mempercepat munculnya penyakit-penyakit tidak menular seperti hipertensi dan stroke tersebut.
Gaya hidup modern juga memiliki dampak serius terhadap kondisi kesehatan. Dilansir tempo.co, memaparkan dampak buruk makanan cepat saji. Disebutkan bahwa makanan cepat saji memiliki banyak efek negatif. Misalnya efek buruk memperburuk kesehatan mulut. Pasalnya, makanan cepat saji banyak kandungan gula, terutama dari minuman bersoda.
Selain gula, juga karena tingginya konsumsi lemak dan garam. Hal ini dituturkan oleh Dr Ahmed Rashid dari Department of Public Health and Primary Care, University of Cambridge, “Makanan cepat saji sering mengandung banyak gula. Ini berbahaya buat kesehatan mulut dan meningkatkan bahaya buat jantung,” tegasnya.
13933922402004448627
mahkotasehat.blogspot.com
Biaya Sehat Murah Sekali Bukan?
Ya, murah sekali. Sayang sekali tak sedikit yang malas untuk menerapkan resep-resepnya. Bayangkan seberapa besarnya manfaat jalan kaki yang tanpa mengeluarkan biaya?
Bahkan, produk-produk alamiah seperti buah-buahan, dapat kita temukan tak jauh-jauh di sekitar kita. Tak perlu biaya banyak membelinya. Namun demikian, apakah kita mau dengan ringan hati untuk mengomsumsinya?
Banyak hal yang kita beli dengan harga mahal, tetap kita beli dengan senang hati. Padahal jika sudah jatuh sakit, biaya pengobatannya bisa menghabiskan 7 hektar sawah!
Semoga kita semua dimudahkan untuk selalu terjada dalam pola hidup yang sehat!

13933929271536264612
celebesonline.com

Sayangkah kita pada Anak?

Jika Sayang Anak Kita, Tanamkan Rasa Malu Sedini Mungkin…


“Sesungguhnya dari apa yang diperoleh manusia dari kalam kenabian yang pertama adalah jika engkau tidak malu maka berbuatlah sekehendakmu,” (HR. Bukhari)
Memiliki seorang anak atau mungkin banyak anak merupakan sebuah amanah yang harus kita pertanggung jawabkan kelak, semua orang tua menginginkan anaknya sukses dalam segala hal, tidak kekurangan materi alias hidup berkecukupan, menjadi pria/wanita yang shaleh / shalehah dan masih banyak lagi nilai atau keinginan positif yang kita harapkan untuk anak kita kelak.
Menanamkan rasa malu merupakan salah satu pondasi dasar dalam pandangan saya, dalam mendidik anak untuk dapat menjalankan norma kesusilaan dan ajaran agama. Menanamkan rasa malu disini bukan berarti menjadikan anak kita sebagai pribadi pemalu atau tidak berani tampil, tetapi menanamkan kepada anak kita untuk tidak berbuat seenaknya sendiri serta melanggar norma-norma tadi.
Dengan menanamkan rasa malu, akan membuat anak kita merasa dirinya diawasi oleh Allah SWT Yang Maha Kuasa sehingga timbul semangat dalam dirinya untuk tidak berlaku seenaknya saja. Dengan berbagai alasan terkadang sebagian orang tua tidak mengajarkan rasa malu, seperti masih kecil sehingga memboleh anaknya buang air kecil dimuka umum, atau telanjang keluar selepas mandi padahal ada tamu yang sedang berkunjung.
Hal diatas merupakan contoh kecil dalam menanamkan rasa malu semenjak kecil, putri kecilku pun kini tanpa harus disuruh selepas mandi dia akan menggunakan handuknya dan memakain baju didalam kamar walau memang masih dibantu ibunya.
“Aku kan sudah besar Pah, aku malu jadi aku di kamar saja yach pakai bajunya,” ujarnya
“Pah, tutup dong pintunya aku kan mau pakai baju,” katanya saat hendak memakai baju
Itulah beberapa percakapan yang masih aku simpan rapi dalam memori , termasuk juga seringnya bersama isteriku mengingatkan dan memberikan pengertian terkait perkataan yang dia ucapkan yang sebenarnya belum layak untuk anak seusianya yang diperoleh dari layar TV.
Ini merupakan satu step pembelajaran bagi kami berdua, dalam mendidik putriku utamanya dalam menanamkan rasa malu kepadanya sedari kecil. Sehingga harapan kelak, putriku bisa menjadi pribadi yang sopan, memiliki rasa malu dalam hatinya karena merasa dirinya dilihat oleh Allah SWT Yang Maha Kuasa.

Dibalik Musibah ada Berkah. Manfaat Abu Vulkanik

Nih... Keistimewaan Batu Bata Berbahan Abu Vulkanis!


Kompas.com/ Wijaya Kusuma
Batu bata abu vulkanik produksi Merapicon, Gondang, Pusung, Wukirsari, Cangkringan, Sleman.

Batu bata ringan berbahan abu vulkanis memiliki keistimewaan. Batu bata ini semakin hari akan semakin keras dan kuat.

Ismail Hermawan, salah satu pemilik usaha batu bata ringan berbahan abu vulkanis, mengatakan bahwa batu bata tersebut lebih istimewa dibandingkan batako dan batu bata merah. Selain kuat, bangunan yang menggunakan batu bata ringan abu vulkanis juga tidak menyalurkan panas sinar matahari.

"Dengan ukuran panjang 60 cm, lebar 20 cm, dan ketebalan 10 cm, pembangunan akan lebih cepat sekaligus irit bahan. Pekerja bangunan pun tidak kesulitan karena bahannya ringan," kata Ismail, Selasa (25/2/2014).

Selain itu, kondisi dalam rumah atau gedung yang konstruksinya menggunakan batu bata ringan berbahan abu vulkanis ini akan terasa lebih sejuk.

"Memang menyerap panas matahari. Hanya, material ini tidak menyalurkan panas itu ke dalam ruangan. Batu bata ringan vulkanis sifatnya meredam panas," ujarnya.

Hermawan menjelaskan, batu bata ringan tersebut akan mengambang jika dimasukkan ke air. Namun sekalipun ringan, kekuatan dan daya tahannya dapat diandalkan. Menurut dia, semakin lama usianya, batu bata ringan tersebut akan semakin keras dan kuat. Seperti abu vulkanis erupsi gunung api, jika semakin sering terkena air hujan dan panas matahari, maka zat tersebut akan semakin lengket dan keras.

"Saat gempa kemarin, tidak ada konsumen yang kompalin rumahnya retak. Karena ringan, batu bata ini tidak membahayakan jika serpihannya mengenai manusia," katanya
.

Mau tau anak jepang belajar? Yuk intip..




Quote:
Anak saya bersekolah di salah satu Sekolah Dasar Negeri (SDN) kota Tokyo, Jepang. Pekan lalu, saya diundang untuk menghadiri acara “open school” di sekolah tersebut. Kalau di Indonesia, sekolah ini mungkin seperti SD Negeri yang banyak tersebar di pelosok nusantara. Biaya sekolahnya gratis dan lokasinya di sekitar perumahan.
Pada kesempatan itu, orang tua diajak melihat bagaimana anak-anak di Jepang belajar. Kami diperbolehkan masuk ke dalam kelas, dan melihat proses belajar mengajar mereka. Saya bersemangat untuk hadir, karena saya meyakini bahwa kemajuan suatu bangsa tidak bisa dilepaskan dari bagaimana bangsa tersebut mendidik anak-anaknya.
Melihat bagaimana ketangguhan masyarakat Jepang saat gempa bumi lalu, bagaimana mereka tetap memerhatikan kepentingan orang lain di saat kritis, dan bagaimana mereka memelihara keteraturan dalam berbagai aspek kehidupan, tidaklah mungkin terjadi tanpa ada kesengajaan. Fenomena itu bukan sesuatu yang terjadi “by default”, namun pastilah “by design”. Ada satu proses pembelajaran dan pembentukan karakter yang dilakukan terus menerus di masyarakat.
Dan saat saya melihat bagaimana anak-anak SD di Jepang, proses pembelajaran itu terlihat nyata. Fokus pendidikan dasar di sekolah Jepang lebih menitikberatkan pada pentingnya “Moral”. Moral menjadi fondasi yang ditanamkan “secara sengaja” pada anak-anak di Jepang. Ada satu mata pelajaran khusus yang mengajarkan anak tentang moral. Namun nilai moral diserap pada seluruh mata pelajaran dan kehidupan.
Sejak masa lampau, tiga agama utama di Jepang, Shinto, Buddha, dan Confusianisme, serta spirit samurai dan bushido, memberi landasan bagi pembentukan moral bangsa Jepang. Filosofi yang diajarkan adalah bagaimana menaklukan diri sendiri demi kepentingan yang lebih luas. Dan filosofi ini sangat memengaruhi serta menjadi inti dari sistem nilai di Jepang.
Anak-anak diajarkan untuk memiliki harga diri, rasa malu, dan jujur. Mereka juga dididik untuk menghargai sistem nilai, bukan materi atau harta.

Di sekolah dasar, anak-anak diajarkan sistem nilai moral melalui empat aspek, yaitu Menghargai Diri Sendiri (Regarding Self), Menghargai Orang Lain (Relation to Others), Menghargai Lingkungan dan Keindahan (Relation to Nature & the Sublime), serta menghargai kelompok dan komunitas (Relation to Group & Society). Keempatnya diajarkan dan ditanamkan pada setiap anak sehingga membentuk perilaku mereka.

Pendidikan di SD Jepang selalu menanamkan pada anak-anak bahwa hidup tidak bisa semaunya sendiri, terutama dalam bermasyarakat. Mereka perlu memerhatikan orang lain, lingkungan, dan kelompok sosial. Tak heran kalau kita melihat dalam realitanya, masyarakat di Jepang saling menghargai. Di kendaraan umum, jalan raya, maupun bermasyarakat, mereka saling memperhatikan kepentingan orang lain. Rupanya hal ini telah ditanamkan sejak mereka berada di tingkat pendidikan dasar.
Empat kali dalam seminggu, anak saya kebagian melakukan pekerjaan-pekerjaan rumah tangga. Ia harus membersihkan dan menyikat WC, menyapu dapur, dan mengepel lantai. Setiap anak di Jepang, tanpa kecuali, harus melakukan pekerjaan-pekerjaan itu. Akibatnya mereka bisa lebih mandiri dan menghormati orang lain.
Kebersahajaan juga diajarkan dan ditanamkan pada anak-anak sejak dini. Nilai moral jauh lebih penting dari nilai materi. Mereka hampir tidak pernah menunjukkan atau bicara tentang materi. Anak-anak di SD Jepang tidak ada yang membawa handphone, ataupun barang berharga. Berbicara tentang materi adalah hal yang memalukan dan dianggap rendah di Jepang.

Keselarasan antara pendidikan di sekolah dengan nilai-nilai yang ditanamkan di rumah dan masyarakat juga penting. Apabila anak di sekolah membersihkan WC, maka otomatis itu juga dikerjakan di rumah. Apabila anak di sekolah bersahaja, maka orang tua di rumah juga mencontohkan kebersahajaan. Hal ini menjadikan moral lebih mudah tertanam dan terpateri di anak.
Dengan kata lain, orang tua tidak “membongkar” apa yang diajarkan di sekolah oleh guru. Mereka justru mempertajam nilai-nilai itu dalam keseharian sang anak.
Saat makan siang tiba, anak-anak merapikan meja untuk digunakan makan siang bersama di kelas. Yang mengagetkan saya adalah, makan siang itu dilayani oleh mereka sendiri secara bergiliran. Beberapa anak pergi ke dapur umum sekolah untuk mengambil trolley makanan dan minuman. Kemudian mereka melayani teman-temannya dengan mengambilkan makanan dan menyajikan minuman.
Hal seperti ini menanamkan nilai pada anak tentang pentingnya melayani orang lain. Saya yakin, apabila anak-anak terbiasa melayani, sekiranya nanti menjadi pejabat publik, pasti nalurinya melayani masyarakat, bukan malah minta dilayani.
Saya sendiri bukan seorang ahli pendidikan ataupun seorang pendidik. Namun sebagai orang tua yang kemarin kebetulan melihat sistem pendidikan dasar di SD Negeri Jepang, saya tercenung. Mata pelajaran yang menurut saya “berat” dan kerap di-“paksa” harus hafal di SD kita, tidak terlihat di sini. Satu-satunya hafalan yang saya pikir cukup berat hanyalah huruf Kanji. Sementara, selebihnya adalah penanaman nilai.
Besarnya kekuatan industri Jepang, majunya perekonomian, teknologi canggih, hanyalah ujung yang terlihat dari negeri Jepang. Di balik itu semua ada sebuah perjuangan panjang dalam membentuk budaya dan karakter. Ibarat pohon besar yang dahan dan rantingnya banyak, asalnya tetap dari satu petak akar. Dan akar itu, saya pikir adalah pendidikan dasar.
Sistem pendidikan Jepang seperti di atas tadi, berlaku seragam di seluruh sekolah. Apa yang ditanamkan, apa yang diajarkan, merata di semua sekolah hingga pelosok negeri. Mungkin di negeri kita banyak juga sekolah yang mengajarkan pembentukan karakter. Ada sekolah mahal yang bagus. Namun selama dilakukan terpisah-terpisah, bukan sebagai sistem nasional, anak akan mengalami kebingungan dalam kehidupan nyata. Apalagi kalau sekolah mahal sudah menjadi bagian dari mencari gengsi, maka satu nilai moral sudah berkurang di sana.
Di Jepang, masalah pendidikan ditangani oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Olah Raga, dan Ilmu Pengetahuan Jepang (MEXT) atau disebut dengan Monkasho. Pemerintah Jepang mensentralisir pendidikan dan mengatur proses didik anak-anak di Jepang. MEXT menyadari bahwa pendidikan tak dapat dipisahkan dari kebudayaan, karena dalam proses pendidikan, anak diajarkan budaya dan nilai-nilai moral.
Mudah-mudahan dikeluarkannya kata “Budaya” dari Departemen “Pendidikan dan Kebudayaan” sehingga “hanya” menjadi Departemen “Pendidikan Nasional” di negeri kita, bukan berarti bahwa pendidikan kita mulai melupakan “Budaya”, yang di dalamnya mencakup moral dan budi pekerti.
Hakikat pendidikan dasar adalah juga membentuk budaya, moral, dan budi pekerti, bukan sekedar menjadikan anak-anak kita pintar dan otaknya menguasai ilmu teknologi. Apabila halnya demikian, kita tak perlu heran kalau masih melihat banyak orang pintar dan otaknya cerdas, namun miskin moral dan budi pekerti. Mungkin kita terlewat untuk menginternalisasi nilai-nilai moral saat SD dulu. Mungkin waktu kita saat itu tersita untuk menghafal ilmu-ilmu “penting” lainnya.
Demikian sekedar catatan saya dari menghadiri pertemuan orang tua di SD Jepang.

Mahasiswa Tidak Canggung Mengajar, Manfaatkan Lingkungan sebagai Sumber Belajar

Kuliah Micro Teaching: Mahasiswa Tidak Canggung Mengajar, Manfaatkan Lingkungan sebagai Sumber Belajar
Mahasiswa sedang belajar di luar kelas
“Saat mahasiswa praktik mengajar, mereka sebetulnya tidak semata belajar transfer knowledge, tapi mereka melakukan transfer pengalaman pembelajaran dengan meniru model pembelajaran dosennya. Karena itu, jika kita ingin mereka menerapkan pembelajaran aktif, kita dosen penting membiasakan mereka dengan perkuliahan aktif,” kata Nursalam, dosen Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah UIN Alauddin Makassar. Itu alasan Fasilitator Pembelajaran Kontekstual USAID PRIORITAS itu selalu memberikan perkuliahan aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan kepada mahasiswa. Seperti praktik di bawah saat mendampingi mahasiswanya semester VI Prodi Matematika.
Supaya kuliah micro teaching menarik bagi mahasiswa, Nursalam memfasilitasi mereka menerapkan pembelajaran aktif dan kontekstual di dalam dan luar kelas. Dengan team teaching Fitriani dan Anita Purnama Putri mahasiswa yang berperan guru MTs menyajikan materi Himpunan untuk siswa kelas VII semester ganjil. Mereka nampak rileks dan tidak canggung lagi mengajar di depan kelas. Bahkan, persiapan perangkat pembelajarannya lengkap. RPP dan LKS mereka rancang untuk pembelajaran aktif dan kontekstual.
Selama 2x45 menit Fitriani dan Anita mengelola  pembelajarannya dengan model pembelajaran kooperatif di dalam dan luar kelas. Tahapan pembelajarannya meliputi:  apersepsi, penjelasan tujuan pembelajaran, pembagian kelompok, pengerjaan LKS (observasi, kerja, dan diskusi kelompok di dalam dan luar kelas), presentasi hasil kerja kelompok, tanya jawab, penguatan hasil pembelajaran, dan refleksi proses dan konten pembelajaran.
Agar semua siswanya  terlibat  aktif dalam kegiatan pembelajaran, Fitri dan Anita menyajikan pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan sekitar kelas sebagai sumber belajar. Untuk itu, mereka membagi siswanya ke dalam 6 kelompok heretogen. Masing-masing kelompok diberikan satu LKS yang berisi tugas (1) mengamati dan mencatat kumpulan-kumpulan benda yang ada di ruang kelas, di taman depan kelas, di samping kelas, di belakang kelas, dan di samping gedung   serta di lapangan yang ada di sekitar kelas. Beragam benda-benda yang diamati sebagai sumber belajar seperti: kumpulan motor, pepohonan, batu-batuan, rerumputan, sampah plastik, dan dedaunan kering di halaman. Selama proses pengamatan berlangsung, Fitri dan Anita mengarahkan siswanya untuk menjawab beberapa pertanyaan tentang kumpulan benda yang ditemukan, khususnya kesamaan dari benda-benda itu; (2) memberikan penamaan kumpulan-kumpulan benda yang dikumpulkan itu lalu memberikan nama himpunan untuk  kumpulan-kmpulan tersebut. Dari kegiatan pembelajaran itu, siswa mampu mengidentifikasi jenis-jenis benda yang dapat dikelompokkan ke dalam satu himpunan. Dan akhirnya dapat membuat simpulan sendiri tentang definisi himpunan.
Proses pembelajaran kemudian dilanjutkan di dalam kelas dengan kegiatan presentasi hasil belajar kelompok, diskusi, dan tanya jawab. Fitri dan Anita saling bergantian menjadi fasilitator diskusi. Di bagian akhir pembelajaran, Fitri menguatkan pemahaman siswanya dengan dua cara memberikan Kuis Tebak-Tebakan Himpunan dan Demonstrasi Keabsahan Himpunan. Cara yang kedua itu, dirinya mengundang tiga orang teman perempuannya tampil di depan lalu bertanya “Apakah benar kalau mereka ini berada dalam himpunan perempuan cantik?” jawaban dan argumentasi beragam pun muncul. Fitri lalu menegaskan “Tidak benar kalau dikatakan himpunan perempuan cantik. Karena cantik tidak memiliki ciri dan persamaan yang mutlak,”ujarnya.
Di akhir pembelajaran, Fitri dan Anita melakukan refleksi pembelajaran. Mereka mengundang tanggapan teman-temannya tentang proses dan hasil pembelajaran yang dicapai. Fitri, Anita dan teman-temanya nampak begitu menikmati perkuliahan aktif itu. “Saya sangat suka dengan perkuliahan seperti ini. Sebelum praktik micro teaching, dosen menjelaskan tentang pembelajaran inovatif beserta model-modelnya. Kami deberikan kebebasan untuk merancang dan mengembangkannya. Akhirnya kami tidak merasa kaku lagi untuk melakukan PPL,”papar Anita

Fisika itu MUDAH

Menerapkan Sifat Cahaya via Model
Firman Apriandi, SDN Cisolok, Sukabumi, Jawa Barat
Sekelompok siswa tengah melakukan percobaan di Stasiun 3 (Pelangi) guna membuktikan bahwa cahaya putih terdiri atas berbagai warna.
    Kali ini pembelajaran di Kelas V tiba pada SK nomor 6 (Menerapkan
    sifat-sifat cahaya melalui kegiatan membuat suatu karya/model) dengan KD nomor 6.1 (Mendeskripsikan sifat-sifat cahaya).
    Kompetensi ini meliputi indikator:
    1. Mempraktikkan sifat cahaya yang mengenai berbagai benda (bening, berwarna dan gelap);
    2. Menunjukkan contoh peristiwa pembiasan cahaya dalam kehidupan sehari-hari melalui percobaan;
    3. Menunjukkan bukti bahwa cahaya putih terdiri atas berbagai warna.
    Tujuan pembelajaran meliputi:
    1. Siswa mampu mengidentifkasi sifat cahaya yang mengenai berbagai benda (bening, berwarna dan gelap);
    2. Siswa dapat menunjukkan contoh peristiwa pembiasan cahaya dalam kehidupan sehari-hari;
    3. Siswa dapat menunjukkan bukti bahwa cahaya putih terdiri dari berbagai warna.
    Karakter bangsa yang dapat dibangun melalui proses belajar ini meliputi disiplin (discipline), tanggung jawab (responsibility), ketelitian (carefulness), ketekunan (diligence) dan kejujuran.
    Metode pembelajaran yang digunakan adalah diskusi, praktikum, tanya jawab, dan tugas berbasis proyek. Model pembelajaran adalah ‘Stasiun Pembelajaran.’
    Kegiatan pembelajaran diawali dengan apersepsi dan motivasi berupa (1) mengaitkan materi sebelumnya (2) menyampaikan tujuan dan kegiatan pembelajaran melalui powerpoint, dan (3) memberi motivasi kepada siswa tentang pentingnya mempelajari sifat-sifat cahaya.
    Kegiatan inti meliputi:
     Eksplorasi
    • Siswa dibagi menjadi 6 kelompok;
    • Meja kelas dibuat 3 stasiun, yaitu: Stasiun Tembus Cahaya, Stasiun Pembiasan, dan Stasiun Pelangi;
    • Karena jumlah siswa banyak, maka 3 stasiun ini dibuat 2 bagian;
    • Setiap stasiun mempunyai satu bahan ajar, lembar kerja dan kartu peran
    • Siswa menempati setiap stasiun selama 10 menit, dan selanjutnya berputar;
    • Siswa diberi Lembar Kerja dan kemudian mereka mengerjakannya.
    Elaborasi
    • Saya mendorong siswa untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan maupun tulisan;
    • Siswa berpikir, menganalisis, menyelesaikan masalah, dan bertindak tanpa rasa takut;
    • Siswa menyiapkan bahan penyajian hasil kerjanya.
    Konfirmasi
    • Siswa mempresentasikan hasil kegiatannya;
    • Siswa memberi tanggapan terhadap presentasi yang disampaikan;
    • Saya melakukan penilaian secara berkelompok dengan menggunakan program Microsoft Mouse Mischief; dan Rubrik.
    Penutup
    • Saya dan siswa membuat simpulan pelajaran sesuai dengan proses pembelajaran yang telah berlangsung;
    • Kami merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedial dan pengayaan sesuai dengan hasil belajar siswa;
    • Siswa mencatat pekerjaan rumah.***

Kreatifitas Yang Menghasilkan

Bank Sampah Bangun Karakter Siswa SMPN 1 Enrekang
Siswa SMPN 1 Enrekang sedang mengumpulkan sampah dari kelasnya masing-masing di penampungan akhir di sekolah
Tidak kurang dari 15 kg sampah unorganik yang dikumpulkan siswa dalam setiap minggu. Sampah itu sudah pasti akan mencemari lingkungan sekolah jika tidak dikelola dengan baik. Itu baru sampah unorganik. Sampah organik pun tak kala banyaknya, khususnya sisa-sisa makanan yang harus dibuang oleh kantin sekolah setiap hari. Semua limbah itu  dapat dijadikan media dan sumber belajar siswa. Demikian diutarakan Dra. H. Darmiati Siampa, M.Pd, Kasek SMPN 1 Enrekang.  Bahkan, ia lebih kritis melihat kalau isu sampah dan minimnya kepedulian siswa terhadap sanitasi lingkungan merupakan problema tersendiri di kalangan siswa. “Oleh karena itu, saya berharap guru-guru dapat lebih inovatif untuk menjadikan sampah dan sanitasi lingkungan sebagai bahan pembelajaran kontekstual,”ujarnya.
Sebagai solusi untuk masalah tersebut, Darmiati bersama timnya mengembangkan program yang disebut Bank Sampah. Inisiatif yang diluncurkan di awal tahun 2012 itu bertujuan untuk menumbuhkan kepedulian siswanya terhadap sampah dan sanitasi lingkungan. Ketua Bank Sampah, Sri Astuti, S.Pd, mengelola program itu secara cermat dan partisipatif dengan melibatkan siswa, OSIS, dan masyarakat. Langkah-langkah yang dilakukan dimulai dengan membentuk tim pengelola sampah di setiap kelas, terdiri dari koordinator, sekretaris, dan bendahara. Tugas pokok tim itu adalah menyadarkan teman-temannya untuk bekerja bersama-sama (1) memilah dan membuang sampah ke kaleng warna Hijau untuk sampah organik dan ke kaleng warna Kuning untuk sampah unorganik. (2) membawa sampah dari kelas masing-masing ke tempat pengumpulan akhir di sekolah. (3) memisahkan sampah bekas gelas minuman: sampah untuk bahan praktik mata pelajaran keterampilan (KTK) dan sampah untuk  dijual; (4) menimbang sampah unorganik-khusus botol/gelas plastik dari air mineral, mountea, cola dll- lalu dijual ke pedagang pengumpul sampah pada setiap hari Sabtu; (5) mengelola keuangan hasil dari penjualan sampah; (6) memfasilitasi teman-temannya untuk membuat pupuk dari limbah organik.
Sejak melaksanakan program itu tampak sekali perubahan pada sikap dan prilaku siswa demikian pula perubahan pada lingkungan sekolah. Darmiati, yang juga  Mnajemen Berbasis Sekolah (MBS) program USAID PRIORITAS itu memaparkan kalau siswanya saat ini sangat peduli akan kebersihan. Mereka lebih disiplin, lebih peduli, dan bertanggung jawab terhadap kebersihan lingkungan sekolah. Mereka jujur mengelola uang hasil penjualan sampah mereka. Setiap minggu mereka menjual rata-rata 15-18 kg limbah gelas/botol minuman. Setiap kilogram sampah mereka jual dengan harga Rp. 2.000.  Hasil penjualan itu dimasukkan ke kas kelas Rp. 1.500 dan ke kas OSIS Rp. 500. Uang kas itu dialokasikan untuk pemeliharaan kebersihan dan keindahan kelas serta untuk biaya kegiatan OSIS. Para siswa menjadi lebih terampil dan kreatif membuat kerajinan tangan dari limbah organik, seperti pot bunga, tirai jendela, dll. Selain itu, juga mereka terampil membuat pupuk organik yang dipakai untuk merawat tanaman dan bunga di halaman sekolah.
Pendapatan Asli Sekolah
“Kami mengelola dua kantin sekolah yakni, Kantin Kejujuran dan Kantin Sehat dan Bersih.  Upaya menumbuhkan perilaku hidup sehat dalam lingkungan sekolah yang bersih tetap menjadi motivasi kami,” papar Darmiati. Kantin yang disebut terakhir itu dikelola sebagai salah satu fund rising (sumber pendanaan) sekolah. Tujuannya utamanya adalah: (1) menyediakan makanan, kue jajanan dan minuman yang higenis tanpa bahan pengawet, pemanis, dan pewarna berbahaya; (2) menciptakan sumber pendapatan asli sekolah dengan pendekatan pemberdayaan sekolah dan orang tua siswa. Sekolah menyediakan bahan dan orang tua siswa yang mengolahnya jadi makanan siap dikonsumsi.
Dra. Nurlina, guru dan selaku manager kantin, mengaku menjual makanan dan minuman yang  variatif kepada lebih kurang 39 orang guru dan 700 siswa setiap hari. Harga per porsi makanan juga sangat terjangkau oleh siswa, mulai dari harga Rp. 3.500 hingga Rp. 10.000, tergantung lauk pauk yang dipilih.
Kantin yang didirikan pada tahun 2009 itu benar-benar menjadi sumber pendapatan asli sekolah. “Setiap tahun kami membukukan keuntungan bersih sebanyak Rp.25.000.000. Namun, yang sangat penting adalah  transparansi dan akuntabilitas pengelolaannya,” kata Darmiati. Menurutnya, keuntungan yang diperoleh itu dialokasikan untuk membiayai empat kegiatan yakni: kegiatan penataan taman sekolah, kebersihan lingkungan sekolah, kegiatan kesiswaan, dan kegiatan peningkatan kualitas guru. Kegiatan peningkatan kualitas guru meliputi penyediaan konsumsi guru pada kegiatan Lesson Study di sekolah, kegiatan MGMP, maupun kegiatan lainnya. Sementara itu, alokasi untuk kegiatan kesiswaan meliputi pramuka dan pengembangan diri siswa. Pendapatan asli sekolah baik hasil dari Kantin Sehat maupun hasil dari Bank Sampah itu telah memberi sumbangsih nyata terhadap kebersihan dan keindahan lingkungan sekolah.
“Melalui kedua program itu, Bank Sampah dan Kantin Sehat Sekolah, kami  memotivasi anak-anak kami untuk lebih peduli pada lingkungan dan kebersihan sekolah. Hasilnya, Alhamdulillah kami meraih penghargaan Adiwiyata, Juara I sekolah peduli lingkungan tingkat Kabupaten Enrekang,” ujar Darmiati, kepala sekolah inisiator pembelajaran  sistem moving class di sekolahnya sejak bermitra dengan DBE-USAID.

Karyaku Luarbiasa

Kompor Bertenaga Matahari Karya Siswa MTsN 2 Medan
Habibul mempresentasikan pembuatan dan penggunaan kompor bertenaga matahari di hadapan Walikota Medan, Konsul AS untuk Pulau Sumatra, dan para undangan lain yang datang ke sekolahnya.
Medan-Sumatra Utara. Habibul sedikit grogi ketika semua mata mulai mengarah kepadanya. Suaranya berlahan membahana kala berbicara di depan puluhan tamu penting. Walikota Medan Drs. Rahudman Harahap, MM, Konsul AS untuk Pulau Sumatra, Kathryn A. Crockart dan puluhan pejabat Pemerintah Kota Medan dengan tekun menyimak Habibul mempresentasikan penggunaan kompor tenaga surya yang Ia kembangan.
Kompor tenaga surya ini sebenarnya bukan murni terobosan Habibul. Ia mendesain ulang apa yang sudah ditemukan Horace de Saussure pada 1767. Kala itu Horace berhasil memanfaatkan energi surya sebagai bahan bakar kompor rancangannya.” Saya mendapat informasi dari internet,” tukas Habibul.
Lalu bagaimana cara membuatnya? Sederhana sekali. Bahannya hanya kardus bekas mie instant, aluminium foil, cat hitam, lem dan gunting. “Bentuk kardus menyerupai kotak ataupun panel sedemikian rupa. Gunting aluminium foil sesuai lebar dalam kardus, lalu tempelkan. Gunting karton hitam sesuai lebar luar kardus, kemudian rekatkan. Usahakan bagian dalam bawah kardus berwarna hitam. Selesai.”
Kelihatannya mudah bukan. Namun perlu diketahui, karena prinsip utama kompor ini adalah mengandalkan tenaga surya. Maka sebaiknya digunakan saat sinar matahari memadai, biasanya antara pukul 9 pagi hingga pukul 2 sore. Hal lain yang perlu diindahkan, kecepatan angin, ketebalan panci, jumlah dan ukuran bahan yang dimasak, dan banyaknya air yang digunakan. Semua itu akan memengaruhi kecepatan masaknya bahan makanan.
Prinsip kerja alat ini juga mudah dipahami. Pertama, pemusatan cahaya matahari. Kedua, mengubah cahaya menjadi panas. Ketiga, memerangkap panas. Almunium foil berfungsi untuk memusatkan cahaya. Sedangkan cat hitam ditujukan untuk menangkap panas. Kedua material ini membuat panas terperangkap dalam kotak. Kotak inilah yang disebut kompor.
Ini seru. Di tengah gembar-gembor isu pemanasan global serta krisis energi yang mendera negeri ini, rasanya pemanfaatan kompor tenaga surya patut kita lirik. Dengan menggunakan alat yang ramah lingkungan ini, kita sudah bisa menekan pemakaian bahan bakar seperti minyak, gas, dan kayu bakar yang setiap saat dapat habis.
Drs. Rahudman Harahap, MM menguji kompor tenaga surya Habibul. Ia pun tak ragu menyantap pisang yang direbus dengan kompor tenaga surya itu. Sambil melahap pisang, Rahudman mengayungkan jempol. Para undanganpun bertepuk tangan. Selamat buat Habibul.
Dedy Gunawan Hutajulu adalah wartawan Harian Analisa. Tulisan merupakan reportase yang berjudul Memanfaatkan Kompor Bertenaga Surya (Harian Analisa, 7/5/3013). Disarikan kembali dengan persetujuan penulis.

Pembelajaran yang menyenangkan

7 in 1, Alat Peraga dari Sekotak Catur
Seperangkat alat peraga kotak catur yaitu cermin, papan berpaku dan lapangan bola
Kotak catur yang terletak di atas meja rumah, memberikan inspirasi pada saya untuk memanfaatkannya sebagai media pembelajaran. Kotak catur pun saya ubah menjadi alat peraga Matematika.   Alat peraga sederhana yang saya namakan “Kotak Catur 7 in 1” ini dapat memeragakan 7 materi pembelajaran Matematika, yaitu pencerminan, putaran, sistem koordinat kartesius, menentukan keliling dan luas persegi panjang serta persegi, mengenal  bangun datar sederhana,  operasi hitung bilangan bulat dan bermain catur.
Dengan 6 materi pembelajaran dan 1 permainan tersebut saya khususkan untuk pembelajaran kelas tinggi dan lebih mudah dilakukan karena tersedia satu set dalam sebuah kotak.
Awalnya saya hanya ingin membuat percerminan dengan menggunakan sistem koordinat kartesius dan bermain bola dengan koordinat tersebut. Bisa juga dibuat putaran jika garis tengah pada kotak catur diperpanjang. Kemudian setelah saya melihat putaran dengan bangun-bangun datar, ternyata bangun datar tersebut dapat dihitung luasnya karena jaraknya sama jaraknya. Saya juga meletakkan kaca pada papan catur bagian dalam untuk pencerminan.
Cara Mendesain
Pertama, kita harus menyiapkan satu buah papan catur besar. Bagian dalam salah satu sisi papan catur (tempat meletakkan bidak catur) ditempeli cermin dan sisi lainnya diberi paku ukuran kecil dengan jarak antar paku yang sama dan membentuk persegi. Setelah itu, garis sumbu koordinat kartesius (sumbu x dan y).
Untuk menambah manfaat dan daya tarik untuk siswa, maka siapkan satu lembar triplek kecil atau kartun tebal. Triplek atau karton tebal, dilubangi sesuai dengan letak paku dan gambari triplek atau kartun tersebut seperti lapangan bola kaki, sehingga dapat dimanfaatkan untuk bermain bola dengan titik-titik koordinat. Selain itu, kita juga harus mempersiapkan beberapa bidang kecil dari triplek atau kartun tebal dengan berbagai bentuk, misalnya jajargenjang, bujur-sangkar, trapesium, dan segitiga yang akan digunakan khusus untuk materi putaran.
Cara Pemanfaatan
Untuk materi pencerminan yang merupakan bagian dari pembelajaran kelas IV, kita dapat menggunakan papan catur bagian dalam. Siswa diminta untuk  mengambar satu bidang pada cermin dengan menggunakan spidol. Selanjutnya, sebuah karet gelang diletakkan pada papan berpaku mengikuti gambar bidang yang telah digambarkan pada cermin.  Dengan materi ini, siswa menjadi lebih paham materi pencerminan dengan melihat karet berbentuk bidang pada cermin dan membandingkan dengan yang digambarkan.
Khusus untuk materi putaran (kelas IV), kita memerlukan peraga tambahan, yaitu beberapa bidang kecil yang telah dibentuk dan dipersiapkan. Cara bermainnya, letakkan bidang tersebut pada paku bagian tengah yang lebih panjang. Misalnya kita menempatkan segitiga sama kaki pada posisi nol derajat, selanjutnya segitiga tersebut diputar hingga 90 derajat. Siswa diminta untuk mengambarkan posisi segitiga sebelum dan sesudah terjadi putaran.
Siswa juga diajak untuk mengenal bangun datar dengan menggunakan karet gelang. Materi untuk kelas III tersebut dapat mengenalkan siswa pada bentuk-bentuk bangun datar yang dilakukannya sendiri dengan mengunakan karet gelang tersebut dan mengambarkannya di atas kertas.
Selanjutnya, siswa juga diajak untuk menentukan keliling dan luas persegi panjang serta persegi. Kita masih menggunakan karet gelang untuk membentuk bidang-bidang pada paku. Siswa dapat menghitung sendiri keliling dan luas bidang datar karena jarak antara satu  paku dengan paku lainnya sama. Materi kelas IV tersebut yang disajikan dengan cara siswa melakukan sendiri ternyata menyenangkan siswa.
Untuk kelas V dan VI, materi operasi hitung bilangan bulat dilakukan dengan menggunakan bidak catur. Bidak catur berwarna hitam bermakna negatif dan bidak catur berwarna putih bermakna positif. Satu bidak catur berwarna hitam dan satu bidak catur berwarna putih (berpasangan) mempunyai nilai sama dengan nol. Selanjutnya siswa diajak bermain hitung bilangan bulat dengan menggunakan bidak catur tersebut. Dengan alat peraga ini, saya berharap siswa yang mengalami kesulitan belajar operasi hitung bilangan bulat akan lebih mudah memahaminya dengan mengunakan bidak-bidak catur.
Materi lainnya, menentukan titik koordinat kartesius dengan meletakkan benda (seperti dadu yang telah dilubangi bagian tengah) pada koordinat yang dikehendaki (sumbu x dan y) di atas papan paku. Selain itu, dengan menggunakan triplek atau karton yang bergambar lapangan bola, siswa diajak bermain dengan koordinat tersebut secara bergantian menentukan titik-titik koordinat.
Terakhir, sambil bermain siswa juga diajak belajar menggunakan papan catur bagian atas dan bidak-bidak catur. Untuk mengasah otak dalam salah satu cabang olah raga tersebut, siswa diajak berpikir sambil bermain catur.
Harapan saya dengan alat peraga “Papan Catur 7 in 1” ini, pelajaran matematika yang bersifat abstrak (hanya dihafal dan dibayangkan), maka siswa dapat melihat sendiri bagaimana proses dari Matematika tersebut.  Semoga ide papan catur tersebut dapat menyenangkan siswa dalam belajar matematika.

inovasi pembelajaran baru. Belajar dari Pengalaman

“Saya Belum Pernah Lihat yang Kayak Begini…”
Pembelajaran menggunakan alat peraga membantu siswa lebih memahami pelajaran.
Siswa mendiskusikan proses pengerjaan tugas kelompok
USAID PRIORITAS, Banten - Penerapan CTL (Contextual Teaching and Learning) yang menggunakan alat peraga sederhana dan murah sangat membantu siswa untuk memahami pelajaran yang sebelumnya diberikan dalam bentuk teori. Seperti halnya yang terjadi di SMPN 1 Mandalawangi.
Saat praktik mengajar pada pelatihan CTL bagi guru tingkat SMP/MTs di Pandeglang 11 s.d. 13 September lalu, dalam pelajaran IPA untuk kelas VII, Ibu Enong Atiah menggunakan kertas lakmus untuk mengetahui kadar keasaman sejumlah benda: Sabun mandi, deterjen, sampo, minuman ringan bersoda, air mineral, jeruk, garam, cuka, pasta gigi, dan obat maag, yang dibagikan kepada para murid untuk diujicoba.
Awalnya, para murid bertanya-tanya apa yang harus mereka lakukan dengan benda-benda tersebut. Apalagi ketika kepada mereka dibagikan mangkuk plastik kecil dan potongan kertas lakmus berwarna merah dan biru oleh guru.
“Bu, ini untuk apa,” tanya seorang murid penasaran. “Sabar. Nanti akan Ibu jelaskan itu untuk apa,” ujar Bu Enong.
Secara singkat, Bu Enong menjelaskan tugas yang harus dikerjakan para siswa dengan benda-benda itu. Semua benda harus dilarutkan, dan potongan kertas lakmus dicelupkan ke dalam larutan tersebut. Serempak para murid yang telah dibagi menjadi 6 kelompok bergegas menuangkan air mineral  ke dalam mangkuk plastik dan memproses semua sampel untuk dilarutkan dalam air.
Semua siswa tampak sibuk. Diskusi kecil dalam melaksanakan proses pengujian di antara para murid anggota kelompok pun terjadi. “Ini sabun dibasahkan saja,” ujar seorang siswa yang memegang sepotong kecil sabun mandi batangan kepada rekan sekelompoknya dalam bahasa Sunda kental. “Tidak usah dimasukkan ke air. Nanti airnya bisa digunakan untuk contoh yang lain,” lanjutnya. Di lain kelompok, diskusi lain muncul, “Hati-hati, jangan sampai LKS-nya basah,” ujar seorang siswi mengingatkan rekannya. Suasana riuh-rendah.
Para siswa diberikan waktu 15 menit untuk mengujicoba kadar keasaman berbagai sampel yang telah dibagikan, dan melengkapi daftar isian yang telah disiapkan guru. Satu demi satu mereka menempelkan potongan kertas lakmus basah yang telah berubah warnanya ke kolom yang tersedia di Lembar Kerja Siswa.
Bu Enong mengatakan, “Asam akan mengubah kertas lakmus jadi kemerahan, dan basa akan mengubahnya menjadi kebiruan. Sifat khas ini yang membuat lakmus dipergunakan sebagai indikator derajat keasaman. Garam tidak mengubah warna lakmus. Sekarang kalian tentukan yang mana asam, mana basa, dan mana garam. Lalu coba jawab pertanyaan yang ada di halaman belakang LKS.”
Menurut para siswa mereka selama ini hanya belajar teorinya. Sekarang setelah praktik, jadi tahu hasil riilnya. “Saya belum pernah lihat yang kayak begini,” ujar Asep, salah seorang siswa. “Teorinya sih kami sudah pernah dapat. Tapi kami belum pernah lihat perubahannya. Kami jadi tahu perubahannya.”

Pembelajaran yang Menyenangkan

Detektif IPA “Cara Kreatif Belajar IPA”
Siswa SMP Negeri 1 Kudus sedang melakukan pembelajaran IPA dengan metode Detektif Fisika. Dengan cara ini siswa tertantang untuk mengeksplorasi cara-cara untuk memecahkan masalah yang tanpa mereka sadari telah melakukan sebuah pembelajaran IPA.
Melibatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran dapat meningkatkan kebermaknaan pembelajaran. Guru harus menumbuhkan keyakinan siswa bahwa sebenarnya mereka telah belajar IPA sepanjang hari dengan tanpa disadari. Dengan melibatkan aktivitas siswa diharapkan mereka menemukan kebermaknaan suatu proses pembelajaran yang juga akan meningkatkan kualitas konsep yang tersimpan dalam longterm memorynya.
Cara untuk mencapainya yaitu dengan kegiatan pembelajaran yang mengkaitkan kompetensi dengan kehidupan sehari-hari melalui kegiatan pemecahan masalah berbasis permainan "Detektif IPA".
Pembelajaran ini menggunakan lembar kerja berbasis pemecahan masalah yang digunakan untuk memicu dan membantu siswa melakukan kegiatan belajar dalam rangka menguasai suatu pemahaman, keterampilan, dan/ atau sikap. Kreativitas siswa akan dieksplorasi seluas-luasnya. Tugas guru adalah mendampingi dan memfasilitasi agar pelaksanaan eksperimen sesuai dengan yang direncanakan.
Kegiatan Detektif IPA, diawali dengan pemberian Lembar Kerja (LK) kepada siswa yang berisi informasi dan perintah. Pemecahan masalah yang ada di LK di lakukan di kelas, setelah rancangan eksperimen sudah disepakati dalam kelompok, selanjutnya dilanjutkan dengan bereksperimen di lapangan/ di luar kelas. LK berisi dengan perintah awal: "Dengan memanfaatkan lup dan cermin, pecahkan misteri ini"
Perintah sengaja dibuat dengan huruf sekecil mungkin, agar siswa berpikir bagaimana cara membaca tulisan kecil tersebut. Dengan menggunakan lup tulisan tersebut dapat terbaca, siswa tertarik dan senang karena tanpa disadarinya mereka sudah mengaplikasikan pemanfaatan lup.
Begitu juga dengan perintah ketiga, sengaja dibuat dengan tulisan terbalik, siswa terpacu untuk dapat membaca dengan bantuan cermin. Ada sekelompok siswa yang membaca dengan melihat bagian bawah kertas diterawangkan ke cahaya. Sifat bayangan cermin tanpa disadari akan di pahami siswa langsung dengan cara mereka sendiri.
Terkait dengan tugas membuat lubang pada kertas dengan diameter sebesar-besarnya, ada kelompok yang mengarahkan pada kertas sedikit demi sedikit sehingga terjadi lubang pada kertas, namun ada kelompok yang mengaplikasikan perpindahan kalor (radiasi) dengan cara membuat lingkaran dengan isi spidol sehingga mempercepat terbuatnya lubang pada kertas. Dan banyak hal di luar dugaan yang menunjukkan kreativitas siswa dalam memecahkan masalah yang dihadapi.
Siswa sangat antusias dalam memecahkan masalah, baik di awal pembelajaran (membaca LK dengan alat dan bahan yang ada) maupun bereksperimen di lapangan.  Aktivitas dan kreativitas siswa tereksplorasi seluas-luasnya dengan arahan dan bimbingan guru.
Respon siswa terlihat pada catatan refleksi salah seorang siswa yang dituliskan setelah mengikuti pembelajaran: "Saya sangat suka belajar hari ini, walaupun berpanas-panasan namun saya jadi tahu bagaimana cara membuat api dari sinar matahari." Pengakuan siswa tersebut menandakan bahwa pembelajaran yang telah dilakukan dapat bermakna bagi siswa tersebut. Seorang siswa yang lain menuliskan dalam refleksinya: "Seandainya saja pembelajaran seperti ini terus alangkah ada gunanya belajar IPA, aku suka sekali." Beberapa guru yang melihat juga memberi tanggapan positif terkait dengan cara penyampaian materi pembelajaran "ini pembelajaran yang 'nganeh-nganehi' namun kontekstual," komentarnya.

Belajar Mandiri dengan Mobile Education

Pemanfaatan Konten m-edukasi.net Untuk Belajar Mandiri.

Penulis : Toni Setyawan, ST
Bagaimana sebenarnya awal mula m-edukasi.net? Sering kita melihat atau bahkan juga melakukan sebuah cara untuk membuang waktu kosong dengan bermain game di HP. Atau mungkin sekedar update status di FaceBook. Dengan semakin berkembangnya teknologi terutama teknologi Handphone, maka semakin banyak pula fasilitas-fasilitas hiburan dan informasi yang kita peroleh.
Kita ketahui bersama bahwa saluran-saluran hiburan dan informasi yang dapat di access melalui perangkat mobile itu semakin banyak. Dari situlah maka tercetuslah ide kenapa tidak dimanfaatkan untuk sarana pendidikan? Bisakah seorang siswa yang membunuh waktu dengan melakukan tidakan yang lebih bermanfaat untuk pendidikan mereka? Kenapa mereka bisa main game di Handphone tetapi tidak belajar mengunakan handphone? Mengapa mereka bisa update status di Facebook tetapi tidak mencoba conten pendidikan. Jawabanya pasti "mana contennya?"
Dari permasalahan yang ada itulah kami di Balai Pengembangan Multimedia Semarang mencoba mencari hiburan/informasi yang lebih bermanfaat dan menunjang pendidikan mereka. Deri berbagai diskusi yang kami lakukan maka munculah mobile learning yang kami namakan m-edukasi.net yang memiliki semboyang "belajar singkat tanpa sekat". Kenapa belajar singkat? Karena tujuan kami hanyalah untuk mengisi waktu luang user agar lebih menunjang pendidikan mereka. Dan alasan bandwidth dan mahalnya pulsa data yang mengharuskan data yang disampaikan berukuran kecil. Kenapa tanpa sekat? Kita tahu bahwa conten ini di aplikasikan dalam perangkan mobile yang sangat populer yaitu Handphone. Jadi untuk menunjang itu semua, konten yang disediakan harus berukuran kecil, dengan materi singkat tetapi tetap bermanfaat bagi pendidikan.
Dengan mengunakan kriteria di atas BPM telah berhasil membuat prototype sebanyak 10 konten yang dapat di download secara gratis disini. 10 konten itu terdiri dari 4 konten biologi, 3 konten Fisika dan 4 konten Matematika. Harapan kami setiap tahun akan terjadi peningkatan jumlah konten agar konten yang ada semakin banyak. Untuk tahun 2010 ini BPM akan membuat lagi 30 konten.
Bagaimana cara memanfaatkannya?
Ada dua cara mendapatkan konten m-edukasi, tapi satu hal yang pasti adalah "konten ini diaplikasikan dalam perangkat handphone, bukan komputer". Selain itu konten ini bukan untuk pembelajaran klasikan tetapi untuk pembelajaran mandiri mengunakan perangkat handphone.
Cara Pertama
Download di website ini, kita extract (filenya berwujud zip) lalu dicopykan ke Handphone yang support (baca di FAQ). Setelah tercopy konten dapat langsung digunakan tanpa proses instalasi.
Cara Kedua
Download konten langsung dari Handphone di alamat wap.m-edukasi.net. Konten yang disediakan di wapsite. Setelah file konten didownload kemudian cari posisi direktori downloadnya dan jalankan.
Konten ini berformat flash lite. Kenapa bukan jar? Salah satu keunggulan flash adalah data yang didistribusikan adalah sebuah data animasi bukan program, jadi kita tidak perlu menginstall tetapi langsung dijalankan. Selain itu dengan bentuknya yang berupa data animasi itulah akan lebih mudah didistribusikan.
Cara Pendistribusian
  1. Handphone langsung mengambil konten dari internet (wap.m-edukasi.net) dan dapat didistribusikan mengunakan infrared atau bluethoot.
  2. Komputer mendownload dari www.m-edukasi.net lalu dikopikan ke beberapa hp kemudian dapat didistribusikan mengunakan infrared atau bluethoot.
  3. Komputer yang telah memiliki konten m-edukasi dapat mengkopikannya ke dalam flashdisk, diskette atau CD kemudian dapat didistribusikan ke sesama komputer hingga komputer dapat melakukan distribusi selanjutnya mengunakan cara 2.
Handphone apa yang support?
Saat ini banyak sekali handphone yang sudah support dengan flash lite. Dan saya yakin bahwa flash lite ini akan menjadi fasilitas standart untuk HP. Hal ini bisa saya sampaikan karena HP yang support flash lite ini bukanlah HP dengan spesifikasi yang tinggi, sebagai Contoh tanpa bermaksud promosi, Nokia 2730 yang berharga sekitar 1 jt sudah support flash lite. Saya yakin sekali bahwa lama-kelamaan HP yang support flash lite akan semakin banyak dan semakin murah.
Apa benar bermanfaat untuk pendidikan?
Seperti halnya perangkat lain yang berhubungan dengan teknologi, konten ini tid

Belajar melalui Handphone dengan Game.

Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan)

Penulis : Wiwik Akhirul Aeni, M.Kom.
Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya content dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang bercontent pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternative pendidikan [Buckingham dan Scalon 2002]. Menurut Foreman game merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literacy baru dalam pendidikan.
Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre educational ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.
Definisi Game
Menurut Romi Satria Wahono game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.
Game Platforms
Game secara umum banyak dibuat dibeberapa platform sebagai berikut:
  • Arcade
    Arcade merupakan game dengan sistem coin operated, sampai saat ini platform jenis ini masih sering digunakan. Permulaan platform ini dipelopori oleh Atari
    Yang termasuk dalam platform ini adalah:
    1. Sega
    2. Namco
    3. Video Game
  • Personal Computer
    Game yang berjalan pada platform ini sangat mendominasi pasar, ada beberapa Operating System yang biasa dipakai untuk membuat game pada platform ini:
    1. Windows
      Memanfaatkan kemampuan Windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemapuan DirectX yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform Windows. Baik dengan atau tanpa programming ada di platform ini, dan karena PC adalah peralatan yang banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan pembuat game mengembangkan game pada platform ini.
    2. Linux
      Linux walaupun terkenal stabil, masih sedikit keraguan untuk mengembangkan game pada platform ini, karenanya masih sedikit game yang dibuat di Linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat game yang tidak kalah dari platform Windows. Mungkin hanya kalah bersaing dari jumlah pengembang dan waktu saja, salah satu game engine yang bisa berjalan pada platform ini adalah Torque Engine 3D dengan pemrograman C++.
    3. Dos
      Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hampir semua game komersil berjalan di platform ini. Namun kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan Operating System yang beralih ke Windows. Namun masih banyak resources di internet yang masih menyediakan pembahasan dan programming dengan DOS.
    4. Mac
      Mac adalah sistem operasi keluaran Apple yang stabil dan fiturnya sangat baik. Sebenarnya Windows menirunya. Tapi nasibnya tidak terlalu beruntung. Kelebihan dari platform ini adalah fitur grafik dan suaranya yang sangat baik. Jika kita mencari di internet ada beberapa tools dan software yang bisa kita gunakan untuk membuat game di platform ini, tapi terbatas baik jumlah maupun jenis game yang bisa dibuat.
      Yang termasuk dalam platform ini adalah:
      a. Commodore
      b. Sinclair
  • Hand-held dan Mobile Device (Cell phone)
    Platform ini dipilih karena kepraktisannya. Walaupun tidak sehebat game di komputer, tetapi kemudahan dan jumlah peralatan yang nyaris digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan pengembang. Umumnya menggunakan java akan tetapi sekarang mulai banyak game mobile yang dikembangkan dengan menggunakan flashlite pada platform ini.
    Yang termasuk dalam platform hand held ini adalah:
    1. Game?n?Watch
    2. Gameboy
    3. Gameboy Advance
    4. N-Gage
    5. Gameboy DS
    6. PSP
  • Console
    Mesin Console seperti Playstation dan Xbox menjadi saingan bagi platform Windows. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya, komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mesin console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun sekarang platform PC (Windows) sudah menjadi menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hampir sama dengan platform PC namun kita kurang mendapatkan kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini secara individu karena tools dan lisensi ada pada studio pengembang dan harganya sangat mahal demi menjaga mutu dan hak cipta mereka.
    Yang termasuk pada platform ini adalah:
    1. Sony Playstation (PS)
    2. Nintendo 64 (N64)
    3. Sony Playstation 2 (PS2)
    4. Microsoft Xbox
    5. Nintendo GameCube
    6. Microsoft Xbox 360
    7. Sony Playstation 3 (PS3)
    8. Nintendo Wii
Game Genres
Jenis-jenis game lebih dikenal dengan istilah genre. Samuel Henry mendefinisikan genre sebagai format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau campuran (hybrid) dari beberapa genre lain dengan maksud membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang
Berbagai jenis game beredar dipasaran, beberapa diantaranya adalah:
  • Maze Game
    Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah game pacman dan digger. Pada maze game ini pemain hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga dan kekebalan misalnya. Pemain juga memiliki musuh yang selalu mengejar. Ketika pemain mendapat kekebalan, pemain bisa berbalik mengejar musuh. Permainan ini sederhana tetapi mengasyikkan. Mode permainan ini yang menjadi dasar bagi permainan 3D sekarang. Jika dulu bentuknya 2D maka sekarang menjadi bentuk 3D.
  • Board Game
    Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti monopoly (selain platform PC juga ada pada platform konsol). Sampai saat ini tidak ada variasi yang memunculkan gameplay atau perubahan desain dari versi tradisional ke versi elektronik. Versi elektronik benar-benar hanya memindahkan versi tradisional ke layar komputer. Variasi yang ada hanyalah memindahkan versi 2D menjadi versi 3D (misalnya seperti dalam game catur). Terkadang disisipkan variasi film intro atau animasi lainnya. Umumnya game ini lebih menekankan kepada kemampuan komputer untuk menjadi lawan tanding bagi pemain. Ini melibatkan kemampuan AI (Artificial Inteligence) yang andala untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.
  • Puzzle Game
    Game ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan di atasnya sudah akan dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Semakin lama akan semakin cepat dan semaikin banyak obyek yang jatuh. Contoh yang populer dari jenis ini adalah tetris.
  • Fighting Game
    Sesuai dengan namanya game ini mengetengahkan pertarungan. Pada awalnya bersifat 2D namun pada akhirnya banyak mengadopsi sistem 3D disertai animasi. Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk mengkombinasikan berbagai gerakan dalam pertarungan. Ada yang mengadopsi permainan bela diri, atau ada juga gerakan yang liar. Terkadang musuh bukan manusia tetapi makhluk yang tidak masuk akal sama sekali. Contoh yang populer di Indonesia adalah Street Fighter 2, Samuraidown, Virtua Fighter, Kungfu dan sebagainya.
  • Racing Game
    Game balapan, game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Bisa di dalam arena balap atau diluar arena balap. Beberapa contoh game yang terkenal seperti Need For Speed Underground dan Toca Race Driver
  • Turn Based Strategy Game
    Game ini memerlukan strategi dari pemain untuk memenangkan permainan. Pemain melakukan gerekan setelah pemain lain melakukannya jadi saling bergantian. Hampir serupa dengan catur tetapi dengan variasi gerakan dan efek yang jauh lebih banyak. Contoh Game yang terkenal seperti Empire dan Civilization.
  • Real Time Strategy Game
    Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana pemain diajak untuk bergerak pintar agar misi yang dijalankan dapat sukses. Sedikit berbeda dengan Turn Based Strategy yang harus menunggu pemain lain, maka pada genre RTS tidak perlu menunggu, pemain yang tercepatlah yang besar kemungkinannya untuk menang. Pada permainan ini pemain harus melakukan berbagai gerakan seseuai dengan strategi. Contoh yang terkenal seperti Warcraft.
  • Role Playing Game
    Genre ini lebih bertipe cerita dan biasanya pemain diajak masuk ke dalam cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Di genre ini pemain akan berperan menjadi sebuah karakter dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan dan keahlian. Salah satu game yang terkenal dengan RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini berkembang menjadi beberapa jenis variasi RPG seperti RPG action dengan contoh game Legacy Of Kain, Blade of Sword dan Beyond Divinity
  • Simulations Game
    Game ini merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, dibeberapa jenis game ini biasanya pemain diajak untuk menciptakan lingkungan yang diinginkan, seperti membangun simulasi sebuah kota, negara atau koloni. Pemaian berperan menjadi pengatur berbagai sumber daya dan menentukan berbagai keputusan yang diinginkan dalam proses pembangunan yang sedang terjadi. Contoh dari permainan ini adalah Sims dan Sim City.
  • Adventure Game
    Game ini adalah game petualangan. Pemain berjalan menuju ke suatu tempat. Disepanjang perjalanan pemain menemukan banyak hal dan peralatan yang akan disimpan. Peralatan ini bisa digunakan pemain untuk membantu menjadi petunjuk. Game ini tidak berfokus pada pertarungan walaupun kadang tapi dalam porsi yang kecil. Umumnya game ini lebih kepada pemecahan misteri. Contoh game adventure yang populer adalah Beyond Good and Evil.
  • Educational Game
    Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game bukan genre yang sesungguhnya, seperti Boby Bola sebenarnya merupakan campuran dari genre arcade dan sice scroller, namun secara keseluruhan game ini dikategorikan genre edutainment yang bertujuan untuk memancing minat belajar sambil bermain.
  • Sice Scroller Game
    Penekanan permainan pada genre ini adalah pemain bergerak sepanjang alur permaian ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Ada yang meloncat, berlari, mengendap dan menghindari halangan seperti jurang. Contoh game yang terkenal Duke Nukem Asli, Commander Keen
Elemen Dasar Game
Menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game adalah:
  • Game Rule
    Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan Dunia Game Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game
  • Plot
    Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail ,perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game
  • Thema
    Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan
  • Charakter
    Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu
  • Object
    Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memaninkannya.
  • Text, grafik dan sound
    Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game
  • Animasi
    Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya untuk gerakan karakter ?karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
  • User Interface
    Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Game Edukasi
Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika)
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.
Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit
Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang merupakan perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran game itu berlangsung. Hal ini terlihat dari model game edukasi Gariss dan rekan
Prinsip Game Edukasi
Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:
  • Individualization
    Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain
  • Feedback Active
    Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.
  • Active learning
    Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
  • Motivation
    Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
  • Social
    Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.
  • Scaffolding
    Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
  • Transfer
    Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain
  • Assessment
    Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain
Dampak Game Edukasi
Ada dampak positif dan negatif sebuah game, sekalipun game edukasi.
  1. Dampak Positif Game Edukasi
    Menurut Edward game memiliki banyak dampak positif antara lain:
    • Game banyak digunakan orang untuk mengajarkan suatu pengetahuan dan membangun ketrampilan baik dibidang edukasi, bisnis maupun militer
    • Game effektif digunakan untuk membangun kemampuan matematika dan membaca pada anak, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh Murphy dan kawan-kawan pada tahun 2002
    • Game terbukti effektif untuk membantu anak-anak penderita ashma dan diabetes mengelola kebiasaan hidup sehat, penelitian dilakukan oleh Lieberman pada tahun 1997 dan McPhershon dan kawan-kawan pada tahun 2006
    • Banyak bisnis menggunakan game edukasi untuk membangun ketrampilan karyawan mereka seperti Cisco mengajarkan karyawan mereka pengenalan tools dasar dan security network melalui sebuah game
    • Pada tahun 2007 militer AS menggunakan game dalam training personil militer seperti simulasi penerbangan pesawat dan pemakaian sistem persenjataan
  2. Dampak Negatif Game Edukasi
    Tidak semua game memberi dampak yang diinginkan , penelitian yang dilakukan Anderson pada tahun 2004 dan Batholow 2006 memberikan bukti bahwa game juga memiliki dampak negatif seperti:
    • Meningkatkan sifat aggresiv cognitiv, aggresiv behavior
    • Memberikan efek permusahan dan efek psikologis
    • Menurunkan kebiasaaan prososial
    • Dari segi kesehatan game dapat memberikan dampak meningkatatnya detak jantung, tekanan darah aktivitas otak.
    Dampak negarif dari game ini secara umum berlaku pada pemain yang masih anak-anak dan remaja yang memiliki tidak emosional yang tinggi. Ketika penelitian dilakukan terhadap orang tua maka dampak ini sangat kecil pengaruhnya
Game Mobile learning
Kecanggihan teknologi komunikasi memberi nuansa berbeda dalam proses belajar mengajar sesorang. Teknologi komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat dimana saja peserta didik dapat belajar. Dengan demikian, teknologi komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi belajar. Menurut prawiradilaga belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan peserta didik merasa nyaman dengan situasi itu.
Disisi lain perkembangan teknologi telah menciptakan terobosan-terobosan dalam pembelajaran. Peserta didik bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak seperti handphone yang dengan berbagai fasilitasnya telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan peserta didik (pembelajar) belajar secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning.
Menurut Riyanto B dkk, mobile learning memungkinkan pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran kapan-pun dan dimana-pun. Walaupun sekarang mobile learning masih berada pada tahap awal pengembangan dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, mobile learning akan menjadi cukup pesat dan viable dalam jangka waktu dekat dan menurut Crawford lingkungan yang penuh dengan pembelajaran dapat diciptakan melalui network device mobile lerarning.
Pemanfaatan handphone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile learning dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun, tanpa sekat tanpa batas.